Curso de Certificación Unity Certified Developer

Carlos Lledias Garduño
Cursos de Certificación, Desarrollo de videojuegos, VR y AR
$14,036.00
  • 10 estudiantes
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  • 40 hour duration
10 estudiantes

Descripción:

Unity es un motor de desarrollo de aplicaciones y videojuegos multiplataforma, creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X y Linux. La plataforma y entorno de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas. Reconocido en toda la industria como el motor favorito de juegos y experiencias multiplataforma, Unity te permite apuntar a más dispositivos más fácilmente. Con Unity, logras el despliegue con un solo clic en toda la gama de plataformas móviles, de VR, escritorio, Web, consola y TV.

Objetivo:

Al finalizar el curso, el alumno será capaz de desarrollar aplicaciones y videojuegos en Unity, comprendiendo desde lo básico y esencial hasta temas avanzados, pasando desde el diseño de arte y de interfaz hasta programación y comprensión del motor de física y trabajo con modelados. Al término del curso, el alumno estará preparado para tomar la Certificación Unity Certified Developer.

Temario:

Parte 1. Animación

  • Sistema de animación
    • Controlador de Activos de Animación
      • Examinar el controlador de animación
      • Aplicar un controlador de animación a un objeto
      • Crear un controlador de animación
    • Estados
      • Definir los tipos de parámetros
      • Diferenciar los estados de animación
      • Crear un nuevo estado de animación
      • Cualquier implementación de estado
    • Transiciones
      • Explicar las condiciones de transición
      • Diferenciar propiedades de transición
      • Crear transiciones


Parte 2. Gestión de activos

  • Activos
    • Clips de audio
      • Formatos de compresión
    • Default GameObjects
      • Diferenciar GameObjects por su apariencia
      • Identificar los objetos del juego dentro de una escena
      • Identificar los tipos de secuencias de comandos
    • Modelos
      • Diferenciar los formatos de archivo de importación
    • Prefabricados
      • Definir un prefabricado
      • Crear un prefabricado
    • Archivo de escena
      • Cargar una escena
      • Guardar una escena
  • Sprites
    • Modificar Sprites

Parte 3. Audio

  • Mezclador de audio
    • Efectos de audio
      • Varios efectos de sonido
  • Audio reverb zone
    • Presets
      • Diferenciar propiedades de audio
  • Fuente de audio
    • Propiedades de audio
      • Opciones de audio
      • Explicar el efecto Doppler
      • Activar bucle fuente de audio
      • Modificar el volumen de una fuente de audio
      • Ubicar clips de audio

Parte 4. Interfaz del editor

  • Personalización del editor
    • Layouts
      • Personalizar la interfaz de Unity
      • Diferenciar editores de Unity
  • Vistas
    • Tienda de activos
      • Explicar los beneficios del almacén de activos
    • Consola
      • Diferenciar la ventana de consola
    • Jerarquía
      • Explicar el propósito de la ventana de jerarquía
      • Diferenciar la ventana de jerarquía
      • Utilizar la ventana de jerarquía
      • Crear GameObjects vacíos
      • Objetos padre
    • Inspector
      • Explicar la funcionalidad de la ventana de inspección
      • Restablecer componentes
    • Proyecto
      • Explicar la funcionalidad de la ventana de visualización de proyecto
      • Identificar la funcionalidad de la interfaz de usuario en ventana de visualización
      • Identificar un vacío prefabricado
      • Enfocar la cámara en vista de escena
    • Escena
      • Diferenciar la ventana de vista del proyecto
      • Uso de la herramienta de zoom
      • Orbitar la cámara
    • Barra de herramientas
      • Modificar Gizmos

Parte 5. Principios de arte en Unity

  • Diseño de caracteres
    • Caracteres Non-Player
      • Describir métodos para optimizar los activos de modelo
  • Diseño de concepto
    • Paleta de color
      • Cómo la elección de la técnica afecta el estado
    • Look and feel
      • Explicar el propósito del concepto de arte
  • Diseño de entorno
    • Paleta de color
      • Explicar el concepto de “color unificador”

Parte 6. Principios de diseño de juego en Unity

  • Mecánica
    • Juegos casuales
      • Diferenciar los tipos de videojuegos
    • Tercera persona
      • Identificar la mecánica de juego
      • Diferenciar los participantes de videojuegos
  • Género
    • Estrategia en tiempo real
      • Diferenciar los géneros de videojuegos
  • Plataforma
    • Controlador
      • Identificar los controles de videojuegos

Parte 7. Iluminación

  • Iluminación Global (GI)
    • Baked GI
      • Ajustes de iluminación
    • Baking
      • Light baking
      • Lightmaps
      • Generar configuración de mapa de luz UV
  • Componente de luz
    • Sombras
      • Evaluar los tipos de sombra
    • Tipos
      • Explicar la intensidad de luz
      • Definir Máscara Desvieje
      • Diferenciar los tipos de luz por función
      • Definir ajustes de iluminación de los indicadores visuales

Parte 8. Materiales y efectos

  • Efectos
    • Efectos de imagen
      • Diferenciar Efectos de imagen por su resultado
      • Predecir los resultados de opciones de partículas
  • Materiales
    • Shaders estándar
      • Evaluar modos de renderizado
      • Coincida con propiedades estándar Shader por su descripción
      • Definir el albedo de un material
  • Sistema de partículas
    • Emisores
      • Explicar la configuración del sistema de partículas
      • Diferenciar las opciones de partículas por su resultado

Parte 9. Navegación y pathfinding

  • Agentes de navegación
    • La evitación de obstáculos
      • Explicar la evitación de obstáculos utilizando agentes NavMesh
  • Navigation bakings
    • Ajustes de bake
      • Explicar la función de Pendiente Máxima
    • Navegación
      • Explicar la función de un NavMesh
      • Explicar baking NavMesh

Parte 10. Física

  • Colisionadores
    • Cápsula 3D
      • Identificar los colisionadores por su apariencia
      • Diferenciar propiedades
      • Transformar colisionadores
      • Utilizar colisionadores
  • Optimización y depuración
    • Raycast
      • Explicar parámetros Raycast
      • Describir la función de raycasts
      • Evaluar las trayectorias Raycast
  • Cuerpos rígidos
    • Componentes
      • Explicar cuerpos rígidos
      • Localizar cuerpos rígidos
      • Diferenciar propiedades de cuerpo rígido
      • Evaluar el impacto de las fuerzas de Rigidbodies

Parte 11. Programación

  • Camera API
    • ScreenPointToRay
      • Reconocer el propósito de código existente
  • GameObject
    • Componentes
      • Finalizar líneas específicas de código
  • Métodos / Funciones
    • Declaración y uso
      • Explicar el propósito de los métodos
      • Diferenciar los métodos de su resultado
  • Monobehavior API
    • Awake
      • Diferenciar los métodos de su resultado
      • Reconocer métodos por su resultado deseado
    • Actualización fija
      • Evaluar la eficacia de los métodos específicos
  • Programación orientada a objetos
    • Objetos
      • Reconocer las definiciones de Clase desde código proporcionado
  • Cuaternio
    • Uso de…
      • Explicar cuaterniones
      • Implementar cuaterniones
  • Tiempo
    • DeltaTime
      • Explicar DeltaTime
      • Implementar DeltaTime
  • Interfaz Unity
    • Gestión de archivos
      • Diferenciar variable pública en el código
      • Crear un nuevo script
  • Variables
    • Punto flotante
      • Reconocer y reemplazar variables en el código
    • Entero
      • Reconocer y reemplazar variables en el código
    • Vector3
      • Definir variables

Parte 12. Administración de proyecto

  • Objetos de Juego
    • Layers
      • Explicar la función de los layers
    • Tags
      • Identificar la función de los tags
    • Transformaciones
      • Explicar la función de los componentes GameObject
      • Reconocer componentes GameObject
    • Componentes
      • Diferenciar componentes por sus propiedades

Parte 13. Administración de proyecto

  • Objetos de Juego
    • Layers
      • Explicar la función de los layers
    • Tags
      • Identificar la función de los tags
    • Transformaciones
      • Explicar la función de los componentes GameObject
      • Reconocer componentes GameObject
    • Componentes
      • Diferenciar componentes por sus propiedades


Parte 14. Servicios

  • Ads
    • Tipos de ad
      • Diferenciar los servicios de la unidad por un conjunto de
      • características
    • Funciones
      • Reconocer los servicios de la unidad a partir de una descripción
  • Analytics
    • Función
      • Resumir los beneficios de Analytics
    • ID de proyecto
      • Implementar Unity Analytics dentro de un proyecto
  • Cloud Build
    • Plataformas
      • Examinar las características de Cloud Build
  • Colaborar
    • Función
      • Describir los requisitos para la Unity Collaborate

Parte 15. Interfaz de usuario

  • Botón
    • Función
      • Diferenciar propiedades del botón
    • Interacción
      • Predecir los métodos llamados por acción
    • Transición
      • Explicar las propiedades de botón
  • Canvas
    • Coordenadas
      • Diferenciar modos de render
  • Imagen
    • Sprites
      • Diferenciar los componentes de UI
  • Herramienta rect
    • Ancla
      • Identificar los puntos de anclaje
      • Utilizar pivotes y anclajes
    • Transformación de rect
      • Diferenciar los componentes de interfaz de usuario
      • Evaluar las características de transformación de Rect
      • Utilizar las propiedades del texto
  • Slider
    • Slider
      • Describir la función de los componentes de UI
El plan de estudios está vacío.

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¿CÓMO LLEVAMOS A CABO LAS CLASES ANTE EL COVID-19?

Metodología de enseñanza y aprendizaje que usamos en nuestras clases.
En KMMX usamos un metodología de aprendizaje “blended*” que al español se traduce como mezclada, es decir una parte es presencial y otra a distancia, en estos momentos debido a la pandemia Covid-19 la parte presencial se realiza de manera a distancia pero de manera personalizada en vivo, tratando de simular el cara a cara que tenemos cuando los alumnos asisten a nuestras aulas de manera física. Mantenemos un enfoque de “enseñanza activa”, es decir, el alumno aprende hasta que hace las cosas motivo por el cual se asignan una serie de proyectos en cada curso, que el alumno tendrá que ir completando a su ritmo, por que entendemos que cada alumno aprende de manera diferente y a su ritmo creamos las asesorías personalizadas, que puede solicitar a través del sistema de aprendizaje online.
* El Blended Learning es la combinación de la educación presencial con clases en el aula, con la educación online.

¿Pero en que consiste?
Cada sesión es de aproximadamente una hora, el instructor explica conceptos y resuelve dudas.
Cada curso tiene una serie de ejercicios o proyectos previamente definidos.
En la siguiente sesión el instructor resuelve dudas y explica los siguientes conceptos, así hasta cubrir la totalidad del temario y alcance del curso.
Se agenda una sesión con un mentor antes, durante y después del curso para asegurar el aprendizaje y aprovechamiento del curso. El mentor no es la misma persona que el instructor.
En la plataforma estarán disponibles las sesiones y recursos para ser consultados en cualquier momento por el alumno. Aunque son clases a distancia la experiencia es personalizada.

Mucho éxito en tu camino.
Tus amigos de KMMX